Have an account?

Rabu, 17 Maret 2010

Video Games dan anak



Video game pertama kali diperkenalkan pada 1970-an. Pada akhir dekade itu mereka telah menjadi pilihan aktivitas waktu luang anak-anak, dan orang dewasa menjawab dengan kekhawatiran tentang kemungkinan dampak buruk dari permainan anak-anak. Awal penelitian tentang efek ini tidak meyakinkan. Namun, kebangkitan dalam penjualan permainan video yang dimulai pada akhir 1980-an setelah pengenalan sistem Nintendo minat baru dalam memeriksa efek video game. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa bermain video game dapat mempengaruhi beberapa fungsi fisik anak-anak.Efek beragam, mulai dari memicu serangan epilepsi untuk menyebabkan denyut jantung dan perubahan tekanan darah. Serius merugikan efek fisik Namun, sementara atau terbatas pada sejumlah kecil pemain. Penelitian ini juga mengidentifikasi manfaat yang terkait dengan kreatif dan Prosocial penggunaan video game, seperti dalam rehabilitasi fisik dan onkologi (Funk, 1993). Pendukung permainan video menunjukkan bahwa mereka mungkin cara yang ramah memperkenalkan anak-anak untuk komputer, dan anak-anak dapat meningkatkan koordinasi mata tangan dan perhatian terhadap detail.

* Video Game Gunakan oleh Anak

Studi baru-baru ini menonton televisi oleh anak-anak memiliki ukuran termasuk anak-anak menghabiskan waktu bermain video game. Pada tahun 1967, rata-rata kelas enam menonton televisi 2,8 jam per hari. Data dari tahun 1983 menunjukkan bahwa anak kelas enam menonton televisi 4,7 jam per hari, dan menghabiskan beberapa tambahan waktu untuk bermain video game. Sebuah studi baru-baru ini (Funk, 1993) meneliti bermain permainan video di antara ketujuh dan kedelapan 357 siswa kelas. The Adolescents diminta untuk mengidentifikasi preferensi mereka di antara lima kategori video game. Dua kategori yang paling disukai adalah fantasi permainan yang melibatkan kekerasan, disukai oleh hampir 32% dari mata pelajaran dan olahraga permainan, beberapa di antaranya berisi kekerasan subthemes, yang dipilih oleh lebih dari 29%. Hampir 20% dari siswa mengungkapkan preferensi untuk permainan dengan tema hiburan umum, sementara yang lain 17% lebih menyukai permainan yang melibatkan kekerasan manusia. Kurang dari 2% dari remaja lebih menyukai game dengan konten pendidikan.

Studi ini menemukan bahwa sekitar 36% dari siswa laki-laki bermain video game di rumah selama 1 hingga 2 jam per minggu; 29% dimainkan 3-6 jam; dan 12 persen tidak bermain sama sekali. Di antara siswa perempuan yang bermain video games di rumah, sekitar 42% dimainkan 1 hingga 2 jam dan 15% bermain 3-6 jam per minggu. Hampir 37% dari perempuan tidak bermain video game apapun. Keseimbangan subjek bermain lebih dari 6 jam per minggu. Hasil juga menunjukkan bahwa 38% laki-laki dan 16% dari perempuan dimainkan 1 hingga 2 jam dari video game per minggu di arcade, dan bahwa 53% laki-laki dan 81% dari perempuan tidak bermain video game di arcade.

* Rating Video Game Kekerasan

Tinjauan permainan video kekerasan telah dikembangkan sebagai perluasan dari peringkat kekerasan televisi. Di antara organisasi-organisasi yang telah berusaha untuk menilai kekerasan televisi, Koalisi Nasional Kekerasan di Televisi (NCTV) juga telah mengembangkan sebuah sistem untuk menilai konten kekerasan video game. Sistem yang berisi NCTV peringkat yang berkisar dari XUnfit dan XV (sangat kejam) untuk PG dan G peringkat. Antara musim panas dan Natal 1989, NCTV disurvei 176 Nintendo video game. Di antara permainan yang disurvei, 11,4% menerima XUnfit rating. Lain 44,3% dan 15,3% menerima peringkat kekerasan lain XV dan RV, masing-masing. Sebanyak 20% dari permainan menerima atau G rating PG (NCTV, 1990). Perusahaan Sega, yang memproduksi video game, telah mengembangkan sistem penilaian sendiri permainan yang sesuai untuk umum, dewasa, atau pemirsa dewasa, yang ingin melihat diadopsi oleh industri permainan video secara keseluruhan. Perusahaan Nintendo, pada peringkat yang permainan, mengikuti model standar pada sistem yang digunakan oleh Motion Picture Association of America. Suatu masalah yang dibagi oleh mereka yang tingkat kekerasan di televisi dan video games adalah bahwa definisi kekerasan selalu subjektif. Mengingat subjektivitas ini, penilai telah berusaha menilai kekerasan antisosial lebih akurat dengan tindak kekerasan peringkat menurut keparahan, mencatat konteks di mana terjadi tindak kekerasan, dan mengingat pesan keseluruhan pro-atau anti-kekerasan. Namun, faktor konteks ini biasanya hilang dalam permainan video. Tidak ada daerah abu-abu dalam perilaku karakter permainan, dan pemain jarang diperlukan untuk mencerminkan atau membuat penilaian kontekstual (Provenzo, 1992).

* Efek Kekerasan dalam Video Game

The NCTV mengklaim bahwa telah terjadi peningkatan yang stabil dalam jumlah video game dengan tema kekerasan. Games dinilai sangat kekerasan meningkat dari 53% di 1.985-82% pada tahun 1988. Sebuah survei 1988 menunjukkan bahwa kepemilikan pabrik-pabrik permainan mereka semakin keras dengan judul (NCTV, 1990). Lain survei menemukan bahwa 40 dari 47 top-rated video game Nintendo memiliki kekerasan sebagai tema. Sebuah studi awal tentang efek video game pada anak-anak menemukan bahwa bermain video game memiliki lebih banyak efek positif pada anak-anak dari menonton televisi. Sebuah konferensi yang disponsori oleh Atari di Harvard University pada tahun 1983 disajikan data awal yang gagal untuk mengidentifikasi efek sakit. Penelitian yang lebih baru, bagaimanapun, telah mulai menemukan hubungan antara anak-anak bermain video game kekerasan dan kemudian perilaku agresif. Sebuah review penelitian yang dilakukan oleh NCTV (1990) menemukan bahwa 9 dari 12 penelitian studi tentang dampak kekerasan video game pada anak-anak dan remaja normal melaporkan efek berbahaya. Secara umum, sedangkan bermain permainan video belum terlibat sebagai penyebab langsung parah psiko-patologi, penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan jangka pendek antara bermain permainan keras dan peningkatan perilaku agresif pada anak-anak yang lebih muda (Funk, 1993). Karena kemungkinan bahwa ada beberapa kesamaan dalam efek kekerasan melihat program televisi dan bermain video game kekerasan terhadap individu "perilaku agresif, yang berhubungan dengan efek video game pada anak-anak harus perhatikan riset televisi. Konsensus di antara para peneliti di televisi kekerasan adalah bahwa ada peningkatan yang dapat diukur dari 3% sampai 15% pada individu 'perilaku agresif setelah menonton kekerasan televisi. Sebuah laporan dari American Psychological Association menyatakan bahwa penelitian menunjukkan korelasi antara tampilan dan perilaku agresif (Clark, 1993).

* Efek Karakteristik lainnya Video Games

Beberapa orang dewasa percaya bahwa video game menawarkan manfaat atas pasif media televisi. Di antara profesional kesehatan mental, ada orang-orang yang berpendapat bahwa dalam bermain video game, anak-anak tertentu dapat mengembangkan rasa kemahiran yang mereka mungkin tidak sebaliknya dicapai. Namun, otoritas lainnya berspekulasi bahwa melakukan tindakan kekerasan dalam permainan video mungkin lebih kondusif bagi anak-anak secara pasif menyaksikan agresi dari tindak kekerasan di televisi. Menurut pandangan ini, semakin banyak anak-anak melakukan kekerasan tindakan, semakin besar kemungkinan mereka untuk melakukan tindak kekerasan (Clark, 1993). Beberapa pendidikan profesional, sementara memungkinkan bahwa video game memungkinkan anak-anak untuk terlibat dalam dialog yang agak kreatif, berpendapat bahwa keterlibatan ini sangat dibatasi dibandingkan dengan kegiatan lain, seperti menulis kreatif (Provenzo, 1992). Masalah lain dilihat oleh pengkritik video game adalah bahwa tindakan otonom stres permainan daripada kerjasama. Skenario permainan yang umum adalah bahwa dari sebuah karakter anonim melakukan tindakan agresif melawan musuh anonim. Satu studi (Provenzo, 1992) menemukan bahwa masing-masing dari 10 video game Nintendo didasarkan pada tema individu yang otonom yang bekerja sendirian melawan kekuatan jahat. Dunia video game memiliki rasa sedikit komunitas dan beberapa pemain tim. Juga, kebanyakan video game tidak membolehkan bermain dengan lebih dari satu pemain pada satu waktu. Isi sosial video game anak-anak dapat mempengaruhi sikap terhadap peran gender. Dalam Nintendo, perempuan biasanya berperan sebagai orang-orang yang bertindak atas daripada sebagai inisiator tindakan; dalam kasus yang ekstrim, mereka digambarkan sebagai korban. Salah satu studi (Provenzo, 1992) menemukan bahwa mencakup dari 47 paling populer Nintendo digambarkan total dari 115 laki-laki dan 9 perempuan karakter; di antara karakter ini, 20 dari melanda jantan pose yang dominan, sementara tak satu pun dari perempuan itu. Tiga belas dari 47 permainan didasarkan pada skenario di mana seorang perempuan yang diculik atau harus diselamatkan. Penelitian telah menunjukkan bahwa bermain video games laki-laki lebih sering daripada perempuan. Produser program televisi dan video game produsen dapat memproduksi kekerasan menunjukkan dan permainan untuk penonton ini. Permintaan ini kekerasan mungkin tidak muncul karena keinginan seorang laki-laki bawaan untuk menyaksikan kekerasan, tetapi karena laki-laki sedang mencari model peran yang kuat, yang mereka temukan di acara-acara ini dan permainan (Clark, 1993).

Mengingat penelitian konklusif, rekomendasi mengenai permainan video harus konservatif. Menurut peneliti Jeanne Funk (1993), larangan di video game adalah: mungkin tidak ... dalam kepentingan terbaik anak. Membatasi waktu bermain game dan pemantauan seleksi sesuai dengan tingkat perkembangan dan konten permainan mungkin sama pentingnya dengan pengelolaan orangtua serupa hak televisi. Orangtua dan profesional juga harus mencari cara-cara kreatif untuk meningkatkan penerimaan, popularitas, dan ketersediaan permainan yang relatif Prosocial, pendidikan, dan menyenangkan.

0 komentar:

Posting Komentar